虚拟现实行业研究报告(游戏内容篇).docxVIP

虚拟现实行业研究报告(游戏内容篇).docx

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
研究方法 本报告主要采用行业深度访谈、桌面研究等方法,并结合艾媒咨询自有的用户数据监测系统及北极星统计分析系统等。 通过对行业专家、相关企业与虚拟现实用户进行深度访谈,了解相关行业主要情况,获得相应需要的数据。 对部分相关的公开信息进行筛选、对比,参照用户调研数据,最终通过桌面研究获得行业规模的数据。 政府数据与信息 行业公开信息 企业年报、季报 行业资深专家公开发表的观点 根据艾媒咨询自身数据库、北极星统计分析系统和草莓派调研社区平台(Strawberry Pie)的相关数据分析。 艾媒北极星:截止2016年8月底,北极星采用自主研发技术已经实现对6.57亿独立装机覆盖用户行为监测。 目录 1 2 3  2016年上半年虚拟现实行业内容领域动态 2016年上半年虚拟现实行业 内容领域专题研究—虚拟现实游戏篇 2016年VR游戏发展瓶颈与趋势解读 数据来源:iiMedia Research CopyRights 2007—2016 艾媒咨询(iiMedia Research) All Rights Reserved 概念定义 虚拟现实 虚拟现实(Virtual Reality),简称VR,也被译为虚拟实境,指利用计算机技术模拟产生一个为用户提供视觉、听觉、触觉等感官模拟的三度空间虚拟世界,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然的交互,使用户沉浸到该环境中。 沉浸感 交互性 想象性 虚拟现实内容 虚拟现实内容是指用户通过VR设备能够体验到的画面、声音以及交互感等,通常VR内容以游戏、影视(电影、直播、交互式视频)、全景图片、声音等形式呈现。 数据来源:iiMedia Research CopyRights 2007—2016 艾媒咨询(iiMedia Research) All Rights Reserved 2016年上半年虚拟现实行业内容领域动态 数据来源:iiMedia Research CopyRights 2007—2016 艾媒咨询(iiMedia Research) All Rights Reserved 2016迎来VR元年 iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,预计2016年中国虚拟现实行业市场规模将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将达到556.3亿元。2016年被业界认为是虚拟现实行业真正的元年,产业链布局逐渐完善,VR内容初显市场潜力。 2016—2020年中国虚拟现实行业市场 规模及预测 600.0 300.0% 556.3 500.0 267.5% 250.0% 398.4 400.0 200.0% 300.0 261.6 150.0% 136.4% 200.0 100.0% 133.8 95.5% 100.0 56.6 52.3% 50.0% 39.6% 15.4 0.0 0.0% 2015 2016E 2017E 2018E 2019E 2020E VR市场规模(亿元) 增长率 数据来源:iiMedia Research CopyRights 2007—2016 艾媒咨询(iiMedia Research) All Rights Reserved 2016虚拟现实内容领域迎爆发式增长 iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,预计2016年中国虚拟现实行业内容细分领域的市场规模将达到6.7亿元,至2020年市场规模预计将达到172.4亿元。艾媒咨询分析师认为,2016年作为VR元年,内容领域开始逐渐得到重视。未来几年,虚拟现实内容领域的产业规模占比将逐步上涨。 2015-2020中国虚拟现实行业(内容领域) 市场规模及预测 200.00 500.00% 180.00 458.33% 160.00 400.00% 140.00 120.00 279.10% 300.00% 100.00 80.00 200.00% 60.00 146.85% 40.00 77.83% 100.00% 20.00 54.62% 1.2 6.7 25.4 62.7 111.5 0.00 172.4 0.00% 2015 2016E 2017E 2018E 2019E 2020E 虚拟现实(内容领域)市场规模(亿元) 增长率 数据来源:iiMedia Research CopyRights 2007—2016 艾媒咨询(iiMedia Research) All Rights Reserved 2016上半年VR内容行业动态 2月,Oculus 在其官方推特上公布一款即将登陆 Oculus Rift 消费版的专属 VR 卡牌游戏《Dragon Front》,该款卡牌游戏由 High Voltage 开发,将奇幻世界与西方美学融入到游戏当中,试图给玩家们带来不一样的卡牌游戏体验

文档评论(0)

170****0236 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档