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虚拟风云已起,静观现实而动
——虚拟现实行业研究报告 · 应用篇
目 录 Contents
一、泛娱乐(消费级)应用分析及案例
VR游戏
VR影视
二、细分行业(企业级)应用分析及案例
VR+医疗
VR+家装
VR+旅游
VR+教育
虚拟现实行业研究报告
2016年05月
引言
虚拟现实行业应用全景图
注释:仅包含部分行业应用公司及产品;公司及产品排名不分先后
来源:36氪研究院
CHAPTER 1
泛娱乐(消费级)应用分析及案例
VR游戏
VR影视
4
虚拟现实行业研究报告
2016年05月
游戏 · 行业
全球移动平台游戏市场增长迅猛,亚太地区游戏市场火热
根据NEWZOO 2016年的最新报告显示,2016年全球游戏市场规模预计达到996亿元,至2019年预计保持6.6%的年复合增长率。2016年移动平台游戏市场规模预计达到369亿美元,增幅21.3%,将首次超越PC且未来市场份额将会持续增加,预计从2015年的24%增长到2019年的34%。
全球游戏市场规模(亿元)及分类市场占比(%)预测
150%
1125
1186
1065
996
918
100%
25.00%
28.00%
27.00%
26.00%
26.00%
50%
30.00%
29.00%
28.00%
27.00%
26.00%
0%
24.00%
27.00%
30.00%
32.00%
34.00%
2015
2016
2017
2018
2019
智能手机(%)
平板电脑(%)
掌机(%)
电视/主机(%)
休闲页游(%)
电脑/网游(%)
全球游戏市场规模(亿美元)
来源:Newzoo,36氪研究院
1400
1200
1000
800
600
400
200
0
Newzoo预测2016年全球游戏市场的增长有58%来自于亚太地区,亚太地区的市场份额预计占全球游戏行业的47%,同比增长10.7%。北美洲占据25%,约为254亿,同比增长4.1%。中国(244亿美元)领先于美国(235亿美元)为世界第一大游戏市场。
2016年全球游戏市场地区收入份额
4%
24%
亚太地区
2016年总计47%
北美洲
$996亿元
欧洲、中东、非洲
拉丁美洲
25%
来源:Newzoo,36氪研究院
5
虚拟现实行业研究报告
2016年05月
游戏 · 行业
国外主机游戏产业链较成熟,国内则是网游和手游占据主导
当前国内游戏形式主要以端游、页游和手游为主,主机游戏在中国
根基不强。而国外则拥有更大的主机游戏市场,生态链较为成熟。
由于PS VR与Oculus等VR头盔在游戏的使用模式上更类似与主机游
戏,而海外拥有主机游戏良好的根基,因此我们认为主机类VR游戏
在海外将先于中国迎来爆发。
与海外游戏市场相比,国内当前国内游戏市场“高用户覆盖率、低
ARPU值”的市场现状并不利于大型VR主机类游戏在华的推广,国
内用户现有付费习惯与国外用户相差较多。此外,国内游戏市场监
管较严,将对国内VR游戏市场成熟度,特别是主机类VR游戏,造
成一定影响。
国内与国外游戏市场比较
中国
欧、美、日
当前游戏形式
市场主要被端游、移动游戏以及网页游戏占 主机游戏仍然占据游戏市场主流
据;主机游戏市场较小
地位
收入来源
付费道具与增值服务为主,用户数量高但 主机与游戏付费购买为主,Tie
ARPU值较低
Ratio为10左右
用户付费习惯
一次性高额付费意愿较低,倾向多次小额付 愿意一次性为主机和游戏购买进
费
行高额付费
游戏制作成本
单个游戏投入低,开发时间较短
资金投入大,开发时间长
注释:Tie Ratio = 游戏销量/主机硬件销量
来源:Vgcharts,36氪研究院
国内游戏市场监管
监管规定
影响
3月10正式实施的《网络出版服务管理规定》第二章第十条明确规定中外合资经营、中外合作经营和外资经营的单位不得从事网络出版服务
《网络出版服务管理规定》第一章第二、第二十七和第三十二条对境外网络游戏出版审批提出了明确规定
来源:公开资料,36氪研究院
一定程度上降低了VR大厂入华的意愿,为国内VR头显制作厂商赢得了发展的机会;
由于大厂的短期缺席,VR游戏产业链成熟度将可能不及预期,市场认知速度或将减缓。
当前Steam等游戏平台仍处于灰色地带,未来对其监管程度尚不明朗;
境外VR游戏代理将局有一定市场空间
6
虚拟现实行业研究报告
2016年05月
游戏 · 行业
国内VR游戏短期内将以线下体验为主,线下体验店形式丰富
多因素促进VR游戏内容线下体验店发展:
软硬件价格
由于VR手机盒子和一体机当先效果尚不能满足高质游戏需求,而当前VR游戏主机、头显、配套PC、高质VR游戏等硬件设施属于高额的一次性投资,不符合国内游戏群体消费习惯。因此个人购买VR
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