虚拟现实行业研究报告·应用篇.docxVIP

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虚拟风云已起,静观现实而动 ——虚拟现实行业研究报告 · 应用篇 目 录 Contents 一、泛娱乐(消费级)应用分析及案例 VR游戏 VR影视 二、细分行业(企业级)应用分析及案例 VR+医疗 VR+家装 VR+旅游 VR+教育 虚拟现实行业研究报告 2016年05月 引言 虚拟现实行业应用全景图 注释:仅包含部分行业应用公司及产品;公司及产品排名不分先后 来源:36氪研究院 CHAPTER 1 泛娱乐(消费级)应用分析及案例 VR游戏 VR影视 4 虚拟现实行业研究报告 2016年05月 游戏 · 行业 全球移动平台游戏市场增长迅猛,亚太地区游戏市场火热 根据NEWZOO 2016年的最新报告显示,2016年全球游戏市场规模预计达到996亿元,至2019年预计保持6.6%的年复合增长率。2016年移动平台游戏市场规模预计达到369亿美元,增幅21.3%,将首次超越PC且未来市场份额将会持续增加,预计从2015年的24%增长到2019年的34%。 全球游戏市场规模(亿元)及分类市场占比(%)预测 150% 1125 1186 1065 996 918 100% 25.00% 28.00% 27.00% 26.00% 26.00% 50% 30.00% 29.00% 28.00% 27.00% 26.00% 0% 24.00% 27.00% 30.00% 32.00% 34.00% 2015 2016 2017 2018 2019 智能手机(%) 平板电脑(%) 掌机(%) 电视/主机(%) 休闲页游(%) 电脑/网游(%) 全球游戏市场规模(亿美元) 来源:Newzoo,36氪研究院  1400 1200 1000 800 600 400 200 0 Newzoo预测2016年全球游戏市场的增长有58%来自于亚太地区,亚太地区的市场份额预计占全球游戏行业的47%,同比增长10.7%。北美洲占据25%,约为254亿,同比增长4.1%。中国(244亿美元)领先于美国(235亿美元)为世界第一大游戏市场。 2016年全球游戏市场地区收入份额 4% 24% 亚太地区 2016年总计47% 北美洲 $996亿元 欧洲、中东、非洲 拉丁美洲 25% 来源:Newzoo,36氪研究院 5 虚拟现实行业研究报告 2016年05月 游戏 · 行业 国外主机游戏产业链较成熟,国内则是网游和手游占据主导 当前国内游戏形式主要以端游、页游和手游为主,主机游戏在中国 根基不强。而国外则拥有更大的主机游戏市场,生态链较为成熟。 由于PS VR与Oculus等VR头盔在游戏的使用模式上更类似与主机游 戏,而海外拥有主机游戏良好的根基,因此我们认为主机类VR游戏 在海外将先于中国迎来爆发。 与海外游戏市场相比,国内当前国内游戏市场“高用户覆盖率、低 ARPU值”的市场现状并不利于大型VR主机类游戏在华的推广,国 内用户现有付费习惯与国外用户相差较多。此外,国内游戏市场监 管较严,将对国内VR游戏市场成熟度,特别是主机类VR游戏,造 成一定影响。 国内与国外游戏市场比较 中国 欧、美、日 当前游戏形式 市场主要被端游、移动游戏以及网页游戏占 主机游戏仍然占据游戏市场主流 据;主机游戏市场较小 地位 收入来源 付费道具与增值服务为主,用户数量高但 主机与游戏付费购买为主,Tie ARPU值较低 Ratio为10左右 用户付费习惯 一次性高额付费意愿较低,倾向多次小额付 愿意一次性为主机和游戏购买进 费 行高额付费 游戏制作成本 单个游戏投入低,开发时间较短 资金投入大,开发时间长 注释:Tie Ratio = 游戏销量/主机硬件销量 来源:Vgcharts,36氪研究院 国内游戏市场监管 监管规定 影响 3月10正式实施的《网络出版服务管理规定》第二章第十条明确规定中外合资经营、中外合作经营和外资经营的单位不得从事网络出版服务 《网络出版服务管理规定》第一章第二、第二十七和第三十二条对境外网络游戏出版审批提出了明确规定 来源:公开资料,36氪研究院  一定程度上降低了VR大厂入华的意愿,为国内VR头显制作厂商赢得了发展的机会; 由于大厂的短期缺席,VR游戏产业链成熟度将可能不及预期,市场认知速度或将减缓。 当前Steam等游戏平台仍处于灰色地带,未来对其监管程度尚不明朗; 境外VR游戏代理将局有一定市场空间 6 虚拟现实行业研究报告 2016年05月 游戏 · 行业 国内VR游戏短期内将以线下体验为主,线下体验店形式丰富 多因素促进VR游戏内容线下体验店发展: 软硬件价格 由于VR手机盒子和一体机当先效果尚不能满足高质游戏需求,而当前VR游戏主机、头显、配套PC、高质VR游戏等硬件设施属于高额的一次性投资,不符合国内游戏群体消费习惯。因此个人购买VR

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