粉丝倒逼!乐高乐见“乐高控”(下).pdf

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粉丝倒逼!粉丝倒逼 !乐高乐见乐高乐见““乐高控乐高控””((下下)) 粉丝倒逼粉丝倒逼 !!乐高乐见乐高乐见 ““乐高控乐高控”” ((下下)) 2019年 02月 20 日 2. 乐高粉丝第二个层次2. 乐高粉丝第二个层次::““迷乐高迷乐高”” 2. 2. 乐高粉丝第二个层次乐高粉丝第二个层次:: ““迷乐高迷乐高”” 由于乐高玩具的吸引力,在世界各地都产生了很多乐高迷,他们是乐高真正的粉丝。他们 开始自发地组织活动,相互交流玩乐高的经验和体会。如荷兰的“乐高世界”每年吸引 75000名儿童和他们的家人参加;慕尼黑的“乐高涂鸦大会”则是以积木为主题的街头艺 术家的聚会。 互联网来了,乐高迷们聚会就更方便、更多样。20世纪 90 年代中期,乐高粉丝网站不断 涌现。1999 年有 11个乐高用户群,到 2006年为60 多个。L(乐高用户群网络) 是乐高粉丝的一个大型论坛,粉丝们在这里分享他们的乐高作品;Brickshelf,有200万 幅与乐高相关的图片,粉丝在这里可以看到乐高套装拼砌指南(也是粉丝免费上传; B,粉丝在线出售了 250多万块乐高积木;Brickipedia,像一个乐高百科, 包含 2.2 万页评论和讨论;在 Youtube 上,还有粉丝上传的大约 75 万个拼砌乐高积木的 视频。 但这些都是乐高迷们的自娱自乐,乐高官方并没有参与其中。乐高当时只关注到客户关系 链中的产品,没有关注客户关系链中的人(乐高的粉丝们)。乐高的前任全球社会关系专家 杰克·麦基说得非常直接:“我们不可以参加粉丝社团,乐高真的不重视外面的世界。” 直到 2004年以后,乐高开始关注到这种现象级事件。克努德斯托普首先为乐高成立了专 有的社区管理中心——CED(社区、教育和管理部门),以便加强与乐高客户群体之间的联 系。虽然当时,克努德斯托普还只是把这个部门当作一个新兴渠道的考量,旨在通过乐高 工厂这样的平台直接向消费者销售产品,以及探索新的商业模式。 再到了 2005 年8 月,乐高才真正把乐高粉丝重视起来。这是在克伊尔德和克努德斯托普 参加了乐高粉丝的“积木盛宴”聚会之后发生的。这次,克伊尔德和克努德斯托普与 500 名乐高成年粉丝做了 3 小时的问答互动。他俩最后的结论是:要想找回乐高真正的核心, 必须与核心粉丝建立起联系。这个活动促使乐高发生了根本的变化。 乐高开始和粉丝互动了。2005 年乐高就推出了很多与粉丝群体互动的项目。 项目之一:乐高微城市模型。乐高的一位营销主管——瑟伦·伦德,招募了10 名成年粉 丝参与“乐高微城市”的项目模型。模型的模块,包括机场、乐园、成群的办公大楼。请 他们从粉丝的视角,创造一个能将孩子吸引过来的模型。 项目之二:“大使项目”。来自全球 30多个用户群的几十名代表组成项目工作组,负责 向全世界的乐高粉丝群体传送信息,将乐高群的问题和要求直接转回给乐高的管理人员。 项目之三:“儿童圈子”。邀请孩子们测试玩具。乐高在全世界招募了 2000名儿童。在 家长的许可下,孩子们登陆乐高官方指定的网站,对设计师设计的玩具图片和即将上市的 套装发表自己的看法,写出自己心仪的玩具清单。 项目之四:FIRST 乐高联盟机器人大赛。2010 年4月下旬,FIRST(鼓励与认可科技组织) 乐高联盟机器人大赛进入为期 3天的总决赛,从世界各地超过 16000 支队伍中选拔出 81 支队伍,共 800名 9-16岁的头脑风暴奇才参加。高水平的乐高迷们在这里脱颖而出,成 为其他孩子们的偶像。参赛队伍的目标是:设计一个由乐高元件、电机、传感器和一块职 能积木组成的头脑风暴机器人,让它穿过一个障碍路线并执行一系列的复杂任务,看哪个 队伍的机器人用时最短。旨在将孩子的想象力和乐高的数字技术结合。尤为值得一提的是, 这是乐高粉丝们自己组织的大赛。 3. 乐高粉丝第三个层次3. 乐高粉丝第三个层次::““乐高控乐高控”” 3. 3. 乐高粉丝第三个层次乐高粉丝第三个层次:: ““乐高控乐高控”” 乐高控都是成年乐高粉丝,是玩乐高的行家里手,能将生活中的某一个概念引入到玩乐高 的过程中,形成自己独特的积木体系。他们已经具备乐高概念设计师的能力,而且有更强 的意愿参与到乐高产品的设计中,或者直接把他们“玩的产品”推向市场。 2004年开始,乐高发现了一个很重要的现象:为什么会有成年的乐高粉丝? 自

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