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国内外手机动漫业的发展状况
根据当前动漫产业在全球的发展状况, 中国的动漫产业仍然 处于整个产业刚刚发展的萌芽阶段。 产业的未来需要更多的时间 以及更多人力与物力的投入, 才能有更好地提升空间。 一个符合 我国动漫市场供求关系的产业链尚未形成, 所以建立一个成熟的 产业链作为市场支撑就成了当今动漫产业的当务之急。 可是中国 的传统漫画产业发展缓慢,商业动漫和影视模式也存在许多弊 端,就是在这种情况下, 手机动漫产业仍被多数投资与学者所关 注。随着手机3G 4G业务的逐渐普及,手机动漫产业必将成为 使我国动漫产业强势崛起的有利切入点。
手机动漫产业的概念及类型
所谓手机动漫, 是指采用交互式矢量图形技术制作多媒体动 画内容,并通过移动互联网提供下载、播放、转发等功能的一种 服务,含动画、漫画图书、网络游戏等产品。广义上,我们把移 动网络覆盖下的手机终端通过互联网多链接下载、 播放、转发网 络地址, 接受动漫类的移动多媒体服务称之为手机动漫。 根据以 上手机动漫概念,我们可以知道,一系列动画和漫画类作品,其 具有针对移动手机终端的特性, 这样的新媒体形式都可以称之为 手机动漫产业。 此产业已可以完全覆盖移动数据的全部平台, 其 “短、平、快”的优势,加上手机和动漫双重特性,大大超越了 彩信业务的技术和使用上的局限性。
近几年来,手机FLASH动漫技术被广泛应用在移动互联网终 端之上,这种技术主要是基于交互式矢量图形理论架构之上的, 而正是由于这种技术的普及与完善,使手机动漫优势逐渐明显。 FLASH技术的学习与掌握十分简便,借助于它,用户们不但可以 通过在线观看的方式欣赏动漫作品, 同时可以应用这种技术自己 制作或修改独有的手机动漫作品。IPSOS调查显示,在不考虑使 用资费的情况下, 被访者对手机动漫的使用可能性较高, 达到了 80%。目前很多电影制作公司,正努力将优质的电影、电视转为 时间较短的手机动漫,已经受到市场的极大欢迎。与此同时,将 手机动漫作为屏幕保护、唱歌APP软件、来电人物头像等一系列 功能及个性化的创意交互体验,就像之前的调查所显示的那样, 用户非常接受这种可以表现其个性化、顺畅沟通、创新性思维、 追求时尚生活的使用和体验模式。
国外手机动漫产业的发展状况 在我们的亚洲邻居――日本, 已经拥有了符合自身国情的手 机动漫产业模式,其主要得益于日本的3G 4G手机业务的发展。 2003 年,日本的手机终端永华使用移动互联网络,下载电子小 说、图片漫画、文字故事等内容,其市场份额为 1亿日元(1美 元约合 114日元)。但是这个市场到了 2004年已经增至 12亿日 元,在调查中可以发现,这 12亿日元的市场份额,手机下载图 片占了 50%。这些手机下载漫画的用户,最初以男性为主,但是 女性用户后来居上, 在下载数量和用户的占有量上都处于市场的 领先水平。在日本一项综合了手机终端与动漫产业优势的新业 务――“读师”, 2007 年悄然上市并广受好评。和广播剧不同, “读师”是由一个声优扮演一部漫画中的所有人物及旁白, 而读 者一边听着声优的演绎一边阅读漫画。 以“读师”为例, 在日本 市场以及全球手机动漫业务量增长都是十分迅速的, 2008 年日 本手机动漫产业的市场规模达 900亿日元,约合 127 亿人民币, 而这个数字到了 2013 年已经达到 1.67 万亿日元, 使动漫产业跃 居为日本第三大产业,证明其庞大的市场需求。
中国手机动漫产业的现状
2005 年我国的手机业务在市场中崭露头角,从前期的手机 动画, 2006 年 7 月正式通称为手机动漫,其中三大类作品也包 括了动画、漫画、游戏。此业务由 2005 年中国移动率先推出, 距今已经近十个年头, 但是详细观察其业务内容, 我们不难发现 绝大多数作品是通过直接在手机上剪辑、 组合、展现的传统动漫 作品,这种类型属于照搬,其创新性上存在很多不足,整体发展 上也没有积极地把握和充分地利用手机移动终端的优势, 发展速 度较日本手机动漫产业还存在很大差距。截至 2007 年,中国手
机短信发送量达到 5921 亿条,同比增长 37.8%。另据统计, 2007 年中国邮电通信业务收入达 8051.6 亿元,较上年同期增长 11.8%,其中,电信业务收入 7280.1 亿元,较上年同期增长 10.9%。 中国的手机市场发展惊人, 手机客户数已经超过 8 亿,手机普及 率超过 50%。从以上数字中我们可以发现,手机动漫业务具有强
劲的传播力,还有其与生俱来的符合 web2.0 市场特点的互动性 和成熟的盈利模式, 足以让人们注意到其在动漫产业内发挥的耀 眼光芒。据统计, 2005年中国手机动漫市场规模为 72 万元,而 到了 2006 年,这一数字达到了 3166 万
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