《趣味弹力球》教学设计.docxVIP

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《趣味弹力球》教学设计 晨光小学党洪喜 一、 教材分析 Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去 创造交互式故事情节、动画、游戏,可以大大增加学生的学习兴 趣。本课主要通过制作游戏《趣味弹力球》,使学生掌握“直到…… 前都等待”命令,学会综合运用【动作】模块组与【数字和逻辑 运算】模块组中的命令.让学生在游戏中愉快学习,感受编程的 乐趣。 二、 学情分析 学生已具备一定的信息技术基本素养.并且对scratch有了 一定的认识。本课将重点学习如何综合运用[动作1模块组与[数 字和逻辑运算】模块组中的命令。在任务设计方面体现学生的编 程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 三、 教学目标 (一)知识与技能 1、 学会用“填充工具”绘制渐变色角色; 2、 掌握【控制】模块组中“直到……前都等待”和“全部 停止”命令的用法; 3、 综合运用【动作】模块组和【数字和逻辑运算】模块组 中的命令完成作品。 (二)过程与方法 通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“趣 味弹力球”的游戏制作。 (三)情感态度与价值观 养成合作探究的能力.提高解决问题的能力。 四、教学重点与难点 重点:【控制】模块组,中“直到……前都等待”和“全部 停止”命令的用法。 难点:【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组中的命 令完成作品。 五、教学策略与教学方法教 讲解法、演示法、实践操作法。自主主学习与小组合作。 六、教学过程: (一)创设情境,导入新课 教师:今天老师带了一个大家熟悉的游戏,是什么呢?(PPT 播放丢沙包的视频和弹力球的图片)是什么游戏啊?在玩的时候, 中间的那个人需要怎么做?玩过弹力球吗?这两种游戏很有趣,如 果把它们结合起来,会是什么样呢?这节课,我们就来学习《趣 味弹力球》,制作一个躲避弹力球的小游戏! (二)自主学习,小组协作 教师:课前老师做了这个游戏,一起来看看吧! 同学们边看边思考,游戏里都有什么? 角色是小猫和弹力球,舞台是背景图片,脚本使弹力球和小 猫按一定规则活动。 1、 绘制游戏场景 教师:制作游戏第一步;绘制角色和舞台。这步比较简单, 但有几个地方老师要提醒一下,请同学们注意看和听,一会自己 绘制。 教师:(边演示边说要点) 按住键盘上的shift键可以很轻松的画出圆形。 弹力球的大小要适宜。 球和圆不一样,球最好选径向填充,前景色一定是白 色,背景色随意,最好是深色的。 最后舞台的背景不要乱,简单一些。 教师:听明白了吗?同学们自己动手绘制,相信你们一定能做 好。 学生制作,教师巡视指导。 2、 添加脚本,制作游戏 教师:舞台和角色都己经准备就绪,下面该搭建游戏脚本了。 小猫跟随鼠标移动 教师:我们先给小猫搭建脚本。再看一遍游戏,请同学们注 意观察小猫随着什么在动? 教师:其实在《捕鼠大作战》那课。我们己经实现了跟随 鼠标移动。下面,请同学们参考书本59页“小猫跟随鼠标移动” 的内容,动手做一做吧! 教师:巡视指导。 教师:演示学生的脚本.并提问个别脚本的作用。 (2)弹力球的起始位置 教师:小猫的脚本同学们搭建得很成功,下面来挑战弹力球 的脚本。先来分析弹力球的运动有什么特点。 教师:请同学们拿出学习单,读一读小球部分的问题。〔给学 生一点时间读) 教师:给大家一分钟的时间,边玩桌面上的“躲避弹力球” 游戏边观察,然后完成学习单上的问题。完成后小组内对一对答 案,看哪个小组的同学眼睛最亮。 教师:组织学生汇报。 教师:对了,每次游戏重新开始时,弹力球都回到原点 也就是舞台的中心.坐标是x:0, y:0o而且运动的方向都不一样, 也就任意,可以用之前学过的随机数来实现。具体怎么做呢?同 学们可以参考书本59页“设置弹力球的起始位置”内容,动手 试一试。看看哪个小组完成得好。开始吧! 教师:巡视指导。 教师:演示学生的脚本,并提问个别脚本的作用。 (3)弹力球在舞台内任意弹跳 教师:让弹力球在舞台内弹跳起来,碰到边缘就反弹。可以 用我们之前学过的什么命令? 教师:这样还是有点简单,老师想增加点难度,让弹力 球的运动轨迹更加不规律。想不想试一试?同学们可以参考书本 60页“让弹力球在舞台内任意弹跳”部分.动手试试看吧! 教师:演示学生的脚本.并提问个别脚本的作用。 (4)弹力球碰到小猫全部停止 教师:游戏什么时候停止呢? 教师:也就是说直到弹力球碰到小猫前,游戏一直继续,可 以用这节课的两个新命令【控制】模块组中的“直到……前都等 待”和“全部停止”来实现,赶紧动手试一试吧。 (三) 创意大比拼 1、 创作作品 教师:“躲避球小游戏”都做出来了,你们真棒,想不想让 自己的游戏变得更有趣?下面,就比一比哪个小组是创意大咖。 教师:这里,老师给大家一些提示,可以从“大小、数量、 速度……入

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