初探 Scratch 教学与数学教学的融合.docxVIP

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PAGE PAGE 1 / 8 初探 Scratch 教学与数学教学的融合 一、 摘要 “学科融合”是近年来教学改革的核心内容,从教育行政部门到学校管理层,无不高度重视。作为一名一线教师,深知学科融合的意义, 故在日常的教学过程中,也在不断探索学科特点,尝试着与其它学科融合的可能性。2019 年 5 月,成都启动了的“延时服务”,学校开设了“Scratch”课程,它虽属于程序设计的范畴,但它既生动有趣又简洁明了,让学生们很容易接受。加之程序设计与数学之间的密不可分的关系,于是在我的课堂中,开始尝试将这两门学科进行融合,达到知识互补的目的。 在Scratch 教学过程中,补充了在小学数学课堂中未涉及到的“数轴”、“逻辑运算符”、“取余运算”、“随机数”等知识,拓展了学生的知识面,让他们能在 Scratch 程序设计的学习中游刃有余。而在数学课堂上,利用 Scratch 编制的程序来直观了解图形的形成过程及位移变化,用程序设计的“循环结构”列举数学的计算程,解决时间计算问题等,让计算过程变得详细且准确度高。通过对这些内容的尝试,初步达到了学科融合的成效。 二、 关键词 学科融合 程序设计 数学 Scratch 角色 数轴 运算符 三、引言 程序设计是信息技术的核心内容之一,现代社会互联网高速发展, AI 技术日新月异,物联网近在眼前。而支撑起这庞大的应用群的底层关键技术即为程序设计。程序设计的核心是为“算法”,而“算法”的思维模式则来源于数学。德国数学家高斯有句名言:“数学是科学的皇后。”数学学科对其它学科产生的重要影响可见一斑。 Scratch 教学,是近几年大多数小学延伸课程的常设课程。它用生动活泼而又富于变化的“角色”,打破了程序设计“沉闷乏味,毫无生机”的旧模式,让小学生在用命令控制一个个角色的“走、跑、飞、说” 中对程序设计兴趣盎然。它用各色的“积木”式命令的堆积,解决了在程序设计初级阶段,英文命令的识记与录入,以及各程序结构复杂的语法与语序的高频错误,让程序设计成为 1、2 年级学生便可上手的简单工具。 低年级学生处于“形象思维”阶段,他们容易接受真实存在的事物。在数学教学中,如果能运用既生动又形象的“角色”,在特定“场景” 中去数、算、比较,可使他们更易接受,记忆更深刻。故在数学课堂中可用Scratch 编制好程序,用以演示数学解题的思维过程。而在 Scratch 程序设计课程中,可加入用计算机解决数学问题的程序设计方案。将数学教学与程序设计教学进行有效融合,提高学生整合知识、应用知识的能力。 三、 正文 1、在 Scratch 课程中融合数学基础知识 (1)数轴的应用 在Scratch 中如果要控制 角 色在舞台上进行上、下、左、 右 的直线移动,或者用“在() 秒 内移动到X()Y()”命令将 角 色进行曲线移动,都需要用到 数 轴的知识,而在小学阶段的数 学 知识结构中并未涉及相关内容。故在 Scratch 课程的教学中,学习“运动”模块积木时,教师首先要给学生补充数学知识中的数轴。 利用学生已知的“行”、“列”概念,将“行”用 X 来表示,“列” 用Y 来表示,“行”(X)、“列”(Y)交叉的部分,叫“原点”。“原点”可理解为起始点,一般标记为“0”。 如果角色从原点出发,向右横向移动,X 的值就会从 0 开始增加,最大增加到 240,此时到达了舞台的右边界。如果角色从原点出发,向左横向移动,X 的值就会从 0 开始减少。为了与增加的数值在记录上进行区别,我们在减少的数值前加上“-”号,当数值减少到-240 时,就到达了舞台的左边界,不能再继续向左移动。角色在 Y 轴上的移动与在X 轴上移动原理基本相同,向上时Y 值增加,向下移动时Y 值减少,Y 值的范围为(-180—180)。X、Y值的范围,同时决定了舞台的大小。 角色的位置,可用X,Y 的“横”、“纵”交叉点所对应的数值对其定位,用一对小括号括起来,前者是 X 轴的坐标,后者是 Y 轴的坐标, 如(X=-150,Y=30)。这样在程序中,角色的起始位置、移动位置、结束位置等便可用X 坐标、Y 坐标进行控制,达到控制角色位置的目的。 (2)运算符的应用 算术运算符关系运算符逻辑运算符在程序设计的基本知识中,计算机的运算符分为四大类:算术运算符、比较运算符、逻辑运算符以及字符串运算符。小学阶段经常会用到算术运算符和比较运算符,但书写方式不太一样。对于逻辑运算符的相关知识并不要求了解,属于高中的知识点。字符串运算符是特定于用于计算机程序中的字符连接、拆分与截取。但在Scratch 程序设计的中级阶段,逻辑运算符应用较多,字符串运算符有时也会用到。故需在Scratch 算 术运算符 关 系运算符 逻辑运算符 程序设计中的算术运算符与数学的中的算术运算符功能

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