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ALA在图书馆游戏服务中的角色分析与实践探索*
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李芙蓉 唐相映
(上海大学文化遗产与信息管理学院,上海 200444)
1 引言
游戏,指有目标和结构的玩乐形式,指向棋牌游戏、电脑游戏、角色扮演游戏等所有的游戏类型。除了游戏的娱乐价值外,游戏与学习理论的研究证明了好的游戏具有教育价值,基于游戏的学习在教育领域应用日趋广泛。
21世纪以来,随着信息社会的发展,图书馆面临着残酷的社会竞争:图书馆的文献检索优势正在丧失;用户的读书习惯正在发生变化;到访图书馆的读者正在减少;文献信息查阅的多元化格局已经形成[1]。处于竞争中的图书馆,要避免被边缘化,就需要直面挑战,善于学习、容纳和利用新事物,实现服务创新与转型。许多图书馆开始尝试将游戏融入服务中,收藏游戏资源,供读者借阅;提供游戏服务,供读者参与。利用游戏来吸引新用户、留住新用户,推广图书馆服务,最终促进图书馆使命的达成。
游戏的历史很长,而为图书馆所利用的时间并不长,且在不同的国家和地区,图书馆界对游戏的接纳、包容与利用的程度各不相同。在美国,图书馆早已开展游戏服务。根据雪城大学学者Scott Nicholson的看法,美国图书馆采用游戏、玩具、猜谜等形式进行服务已经有超过150年的历史:19世纪末有的图书馆建立了国际象棋俱乐部;经济大萧条时期,图书馆开展拼图比赛,建立游戏收藏;高校图书馆因研究和课堂的需要收藏游戏,而学校图书馆则收集和推广教育类游戏以辅助教学[2]。
当今图书馆经过一番讨论之后接纳了游戏,固然是受到现实竞争压力的驱使,实则也是其不断适应社会变化、力求生存与发展的内在诉求导致的改变。美国图书馆协会是支持图书馆开展游戏服务的重要力量。自2005年ALA提出图书馆是否应该提供游戏服务的讨论以来,游戏服务便开始受到图书馆界的支持和关注[3]。十几年来,ALA用实际行动推动图书馆游戏服务的良性发展:通过编写图书馆游戏服务指南、在国际图书馆界发起国际游戏周活动、成立游戏圆桌讨论会全面负责图书馆游戏事务、发布图书馆游戏资助计划、整合部分游戏资源、举办研讨会、开发游戏活动等形式,联结游戏出版商和图书馆界,引导图书馆员了解、认识游戏的价值,学会利用游戏资源充实图书馆馆藏、设计服务活动。本文采用文献调研、网络调研和数据分析相结合的方法,总结了ALA在图书馆游戏服务中所扮演的三重角色:图书馆游戏价值的倡导者、游戏资源的整合者及游戏活动的引领者,并就每类角色下ALA所做的实践探索进行了展示与分析,以期为我国图书馆界探索游戏服务提供借鉴。
2 角色一:游戏价值的倡导者
好的游戏具有教育、文化和娱乐价值。对于图书馆而言,游戏资源可以是教育、文化和娱乐资源。ALA认同游戏的价值,成立了专门负责图书馆游戏事务的分支机构,通过主办会议、论坛、活动等形式,利用网站、博客和社交媒体等渠道,致力于在图书馆界宣传游戏的价值、推广游戏服务。
2.1 认可游戏的教育、文化和娱乐价值
首先,游戏具有教育价值,可以促进学习、提升素养。
素养一词源于英语,指“具备识字的素质或识字状态”。随着技术的进步,新工具的不断涌现,人们在社会生活中所需要的知识也发生了相应的变化。21世纪,素养一词包含了更多的内容,素养不仅仅指识文断字,更与数字、信息和通讯技术(ICT技术)、新媒体、编程等产生了紧密的关联。ALA指出当代素养至少包含以下类型:21世纪素养,指使用一系列工具和技能有效参与职场的能力;视觉素养,指理解、评价、使用视觉图像的能力;媒介素养,指批判性地接收由报纸、博客、电视节目、电影等媒体提供的信息的能力;编程素养,理解并应用编程原理来创造技术变革的能力;多模态素养,理解并阐释由多种形式呈现的同一信息的能力;科学素养,理解并熟练掌握科学原理与科学方法的能力;技术素养,使用创造性工具和通讯工具的能力,如电脑、手机、MP3播放器等[4]。
游戏是一种有效的学习方式,有助于素养的习得。语言学家、全球游戏素养的奠基人之一詹姆斯·保罗·吉编著的《游戏改变学习:游戏素养与未来教育》一书,讨论了电子游戏与学习的关系。好的电子游戏,不仅不会令人玩物丧志,而且还能够促进学校教学,并涵养其它素养能力[5]。许多游戏本身就设置了相应的教育目标。ALA认可游戏与教育之间的正向关联,认为游戏可以促进和提升素养。ALA主席JimRettig曾言:“每种类型的游戏都在培养生活中的基本能力方面发挥着重要作用,……游戏本身是一个强大的工具,在学习21世纪的技能方面有惊人的帮助。”[6]
其次,游戏具有文化和娱乐价值。游戏本身是一种亚文化,大量的游戏爱好者形成了特定的游戏圈层,拥有特定的语言用于交流和互动,形成了独特的行为习惯、价值观念。游戏开发过程中,包含了对传统文化价值的挖掘和利用,如历史、风土人情等文化要素。作为文化产品的游
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