游戏研发能力系列报告(一),腾讯篇.docxVIP

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内容目录 导语:自研已经扛起腾讯手游增长的大旗 6 复盘腾讯:被低估的游戏自研能力 9 前提:对游戏自研能力的分析应以品类为依据 9 腾讯:从端游到手游,自研能力一直在突破 10 后发制人、高成功率的背后是怎样一种逻辑? 14 现状:腾讯游戏自研能力分析 16 大 DAU 竞技类:腾讯占据绝对主导地位 16 盈利性游戏:腾讯皆有布局,MMORPG 自研有所突 17 如何看待游戏行业的成长性? 18 游戏是永远的成长型行业 18 游戏由供给决定需求 19 不同品类的游戏之间没有内卷 20 存量游戏:《王者荣耀》商业化仍有空间,增长底盘稳 21 《王者荣耀》:增长稳健 21 为什么是《王者荣耀》? 21 《王者荣耀》的商业化空间尚远 22 新游戏:3A 品质+射击类手游,还可以有更好的十年 25 3A 级别手游是未来的发展方向 25 射击+X:全球大品类,腾讯有望持续受益“IP 转手” 27 投资建议:继续推荐腾讯控股 30 风险提示 31 国信证券投资评级 32 分析师承诺 32 风险提示 32 证券投资咨询业务的说明 33 图表目录 图 1:腾讯手游历史可以切割为“代理驱动”和“头部自研驱动”两个时代 6 图 2:iOS 畅销榜 Top30 中腾讯自研和代理游戏数量 7 图 3:头部自研手游补齐了代理产品的下滑(%) 7 图 4:手游流水 Top250 中自研自发新游数量占比 8 图 5:手游流水 Top250 中腾讯新品自研数量占比 8 图 6:移动互联网时长份额变化 8 图 7:2021 年 4 月主要买量渠道的手游广告投放数 8 图 8:腾讯自研游戏发展历程 9 图 9:主流游戏的特点及品类分析 10 图 10:2006~2007 年腾讯网游收入(万元)及市场份额 11 图 11:2007 年第 4 季度中国网络游戏厂商市场份额 11 图 12:2008~2009 年腾讯网游收入(万元)及市场份额 11 图 13: 2009 年第 2 季度中国网络游戏厂商市场份额 11 图 14:腾讯端游领域的“四大名著”(标注出自研) 12 图 15:腾讯 PC 端游主要产品矩阵 12 图 16:腾讯手游主要产品矩阵(2014 年 10 月腾讯游戏自研体系变革前) 13 图 17:天美光速三款手游上线后 1~24 个月畅销榜排名 13 图 18:五彩石两款手游上线后 1~24 个月畅销榜排名 13 图 19:《全民超神》和《王者荣耀》iOS 畅销榜排名 14 图 20:《PUBG M》和《CODM》全球月流水预估(百万美元) 14 图 21:腾讯诸多成功产品背后都有相关经验积累 15 图 22:《王者荣耀》和当时竞品对比 16 图 23:腾讯每次都能抓住新兴机会 16 图 24:畅销榜排名 Top100 中腾讯游戏梳理 16 图 25:《王者荣耀》市占率非常高(DAU 口径) 17 图 26:腾讯系的飞行射击游戏市占率超过 95%(DAU 口径) 17 图 27:《天涯明月刀》网吧 PC 端游热度排名 18 图 28:《天涯明月刀》手游畅销榜表现 18 图 29:腾讯高 ARPPU 类手游推出时间整理 18 图 30:中国手游市场规模(亿元)及增速 19 图 31:2020 年流水 Top100 移动游戏类型占比 19 图 32: 中国游戏用户行为指标 19 图 33:中国手游用户数(百万)及增速 20 图 34:中国手游市场各品类的流水占比 20 图 35:2014-2017 年国内游戏市场的预测规模 VS 实际规模(亿元) 20 图 36:流水 Top100 移动游戏中竞速品类的市场份额 21 图 37:2018~2020 年 QQ 飞车畅销榜排名 21 图 38:2020 年《王者荣耀》日均 DAU 超过 1 亿 21 图 39:《王者荣耀》自上线以来月独立设备数(万台) 21 图 40:《王者荣耀》新增英雄及皮肤数量 23 图 41:《王者荣耀》现有玩法梳理 24 图 42:《王者荣耀》的衍生游戏和文化 24 图 43:《王者荣耀》的赛事体系 24 图 44:《王者荣耀》典藏皮肤仅有 9 款 25 图 45:《王者荣耀》新增皮肤价格在小幅上涨(点券) 25 图 46:《使命召唤手游》全球下载量超 5 亿 26 图 47:《使命召唤手游》游戏画面对原作还原非常高 26 图 48:《原神》成为全球最快达成 10 亿美元流水的手游 26 图 49:《原神》游戏画面质量很高 26 图 50

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