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以玩促学:小学STEM课堂教学模式创新实践
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摘要:STEM教育是当前国内外教育领域的热点话题。在以玩促学理念下对STEM教育课程模式进行设计能有效提高学生的学习兴趣与自我效能感,对于学生的全面发展有重要价值。本研究采用演绎式的课程模式生成方式,提出以玩促学理念下的STEM课程模式。融合后的课程模式在实践中初见成效,学生对于学习过程满意,跨学科的知识建构、问题解决等能力得到发展,为STEM学习资源设计提供了新研究视角。
关键词:STEM教育;以玩促学;游戏化教学
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一、问题的提出
当今社会,人们越来越重视培养学生综合能力。小学科学学科是一门综合性学科,以学生的生活经验为基础,通过教学活动,提升其综合能力,帮助解决实际问题。2016?年《教育信息化十三五规划》指出教育工作者要积极探索和实践?STEM?教育和创客教育应用,推进“众创空间”建设,着力提升学生的信息素养、创新能力和创造意识。[1]
《义务教育小学科学课程标准(2017版)》指出:小学科学倡导跨学科的学习方式,即STEM。[2]这种模式将科学(science)、技术(technology)、工程(engineering)与数学(mathematics)有机地融合为一体,通过基于项目、问题探究的学习模式培养学生的综合能力。
STEM教育提供给学生学以致用的机会,有效提高他们对于融合学科的学习兴趣与热情。而玩是孩子的天性,以玩促学的教育理念体现的是游戏化教学的思想。孩子们的玩可能是漫无目的的活动,也可能是蕴含着科学知识,蕴含着创造,蕴含着科学的认识过程。在实验探究过程中进行恰当的引导,把最能够激发学生学习兴趣的因素与科学的认识有机地结合起来,就可以把这种纯粹的“玩”转化为对科学知识的追求,与STEM教育的理念不谋而合。因此,笔者结合实践经验,尝试利用以玩促学的理念,结合学生的具体特点与学习需求,开展基于以玩促学教育理念下的小学STEM课程模式研究。
二、相关研究述评
(一)“以玩促学”课程模式研究现状
以玩促学是当前许多小学教师在课堂上积极秉持的教育理念。在中国知网数据库中,对于相关主题从1995年到2021年的检索统计,以玩促学的研究从1995年的1篇到2021年总计130篇论文,其中着眼于基础教育与中等教育的有近百篇。说明学界对于基础教育阶段“以玩促学”理念的关注,在中国知网上以“以玩促学”为关键词对检索文献的关键词分布进行可视化分析不难发现国内对“以玩促学”的研究内容主要集中于:小学科学、小学数学、小学音乐与小学低年级课堂实践中。
(二)STEM教育研究现状
随着学科融合教育的进一步深化,对于STEM教育的研究文献总体呈现上升趋势,在中国知网数据库中,与“STEM教育”主题相关的文献共有6724篇。相较于本世纪初时大多数研究文献多为外文文献,近些年来中文学界对于STEM教育的研究文献数量明显增多,直观地体现了国内教育界对于STEM教育的重视程度。在中国知网网上以“STEM教育”为关键词对检索文献的关键词分布进行可视化分析可以发现国内对?STEM?教育的讨论主要集中在:?STEM教育理念、中小学STEM教育、核心素养、小学科学课程。目前我国对于STEM教育的研究依然处于初步探索阶段,未来依旧是热点。
当前,关于以玩促学教育理念下的STEM课程研究仍为空白,相信随着STEM课程的推广与实践,更多的一线教师将投入相关研究并产生更多有关文献。
三、基于以玩促学教育理念下的小学STEM课程模式理论依据
(一)建构主义学习理论
建构主义学习理论是信息化时代的主要学习理论之一,主张学习的建构需要一个以学习者为中心的学习环境,而信息化时代正是倡导“以学习者为中心的学习”。以学习者为中心的学习环境就是学生要自行建构一个有效的学习环境,这个环境需要给学生创造一个可以引发学习动机的,使学生可以“寓学于乐”的娱乐性环境[3]。以玩促学的教育理念追求娱乐性学习环境,在这个娱乐环境中,学生是主要的角色,这种环境的设计是根据建构主义的学习原理来完成的。
(二)转变式玩耍理论
转变式玩耍理论强调的是在游戏中要把人物、内容和情境进行结合,尤其是要重视三者之间的关系。转变式玩耍理论认为学生要具有改变事物的能力,当在游戏情节中遇到困难时,学习者必须应用学科内容来有效地改变这个困境,该理论认为学生不单是在情境中学习自己所要掌握的知识与技能,而是能够运用所学到的知识与技能改变情境,在改变这个情境的过程中可以使学生感知自己运用学科知识带来的变化[4]。
转变式玩耍理论是与STEM课程的教学情境相适应的,在STEM课程的教学情境中,首先将学科内容和教学任务进行有效结合,然后再创建一个甚至是多个合理的问题环境,学生要想解决这个困境,就必须
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