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第一课 认识新朋友(说课稿)2024-2025学年五年级下册信息技术龙教版.docx

第一课 认识新朋友(说课稿)2024-2025学年五年级下册信息技术龙教版.docx

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第一课认识新朋友(说课稿)2024-2025学年五年级下册信息技术龙教版

主备人

备课成员

课程基本信息

1.课程名称:认识新朋友

2.教学年级和班级:2024-2025学年五年级下册信息技术

3.授课时间:2024年X月X日星期X上午第二节课

4.教学时数:1课时

核心素养目标

1.培养学生信息意识,使学生能够识别和利用信息技术资源,提高信息处理能力。

2.增强学生的计算思维,通过编程实践,提升逻辑推理和问题解决能力。

3.培养学生的创新精神,鼓励学生在信息技术应用中发挥创意,设计个性化作品。

4.强化学生的合作学习意识,通过小组合作完成任务,提升团队协作和沟通能力。

学习者分析

1.学生已经掌握的相关知识:五年级学生在信息技术课程中已初步接触了计算机操作和基本网络知识,能够使用鼠标和键盘进行基本的操作,对计算机硬件和软件有一定的了解。

2.学习兴趣、能力和学习风格:学生对新事物充满好奇心,对信息技术课程的学习兴趣较高。学生个体差异较大,部分学生具备较强的逻辑思维能力和动手操作能力,能够快速掌握新技能;而部分学生可能对信息技术较为陌生,操作能力较弱,需要更多指导和帮助。学习风格上,学生中既有偏好独立学习的,也有偏好合作学习的。

3.学生可能遇到的困难和挑战:在“认识新朋友”这一章节中,学生可能会遇到以下困难:一是对编程语言的理解和掌握,尤其是逻辑思维较强的编程概念;二是如何将编程与实际生活应用相结合,创造出有趣且实用的程序;三是团队合作中如何有效沟通和分工。针对这些困难,教师需提供适当的指导和支持,帮助学生逐步克服。

学具准备

多媒体

课型

新授课

教法学法

讲授法

课时

第一课时

步骤

师生互动设计

二次备课

教学资源

-软硬件资源:计算机教室、计算机、投影仪、网络连接

-课程平台:学校信息技术教学平台

-信息化资源:编程软件(如Scratch、Alice等)、编程教程视频、相关案例库

-教学手段:PPT演示、实物展示、小组讨论、编程实践操作

教学过程

1.导入(约5分钟)

-激发兴趣:通过提问“你们有没有遇到过需要帮助的新朋友?你们是如何帮助他们了解我们的?”来引发学生的思考,激发他们对新朋友的认识和帮助他人的兴趣。

-回顾旧知:简要回顾上一节课学习的内容,如计算机的基本操作和简单的网络知识,帮助学生建立新旧知识的联系。

2.新课呈现(约20分钟)

-讲解新知:介绍本节课的主题“认识新朋友”,讲解编程的基本概念,如变量、循环、条件语句等。

-举例说明:通过Scratch软件中的简单动画示例,展示如何使用编程语言来设计一个互动角色,让学生直观地理解编程的基本原理。

-互动探究:分组让学生尝试使用Scratch软件,通过编写简单的代码来控制角色动作,鼓励学生之间互相交流和学习。

3.巩固练习(约30分钟)

-学生活动:学生分组,根据所学知识,设计一个互动角色,使其能够响应特定的输入,如键盘按键或鼠标点击。

-教师指导:教师巡视课堂,观察学生操作,对遇到困难的学生提供个别指导,确保每个学生都能顺利完成练习。

4.课堂总结(约5分钟)

-总结本节课的学习内容,强调编程的基本概念和技能。

-鼓励学生在课后继续探索和学习,提出一些思考题,如“你们能设计一个怎样的角色来帮助新朋友更好地了解我们?”。

5.作业布置(约5分钟)

-布置作业:要求学生在课后使用Scratch软件设计一个能够执行特定任务的互动角色,并编写相应的代码。

-提醒学生注意作业提交的时间和格式要求。

在教学过程中,教师应注重以下几点:

-保持课堂互动,鼓励学生提问和分享。

-根据学生的学习情况,适时调整教学节奏和难度。

-利用信息化资源,如视频、在线教程等,帮助学生更好地理解复杂概念。

-通过小组合作,培养学生的团队协作能力和沟通技巧。

-关注学生的学习反馈,及时调整教学策略,确保教学效果。

教学资源拓展

1.拓展资源:

-编程游戏化资源:介绍一些编程游戏化的平台,如Code.org、ScratchJr等,这些平台提供了丰富的编程游戏和项目,适合不同年龄段的学生,可以帮助学生在游戏中学习编程基础。

-编程故事书:推荐一些编程故事书,如《编程猫的编程故事》、《编程小猫学编程》等,通过故事的形式引入编程概念,激发学生的兴趣。

-编程挑战和竞赛:介绍一些适合学生的编程挑战和竞赛,如“全国青少年编程大赛”、“编程猫编程挑战赛”等,这些活动可以激发学生的竞赛意识和编程热情。

-编程工具和软件:介绍一些编程工具和软件,如Turtle、Arduino等,这些工具可以帮助学生将编程知识应用到实际项目中,如制作简单的机器人或电子装置。

2.拓展建议:

-鼓励学

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