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浅谈情境教学在初中数学教学中的应用
“情境”是指知识产生或应用的具体环境,所谓“情境教
学”是指在具体情境下进行的教学活动, 能充分的体现“数学来
源于生活,又运用于生活”一说,有很强的导向性,因为数学是
对现实世界的一种思考,描述,刻画,解释,理解和应用,目的
是发现现实世界所蕴含的一些数与形的规律, 而情境教学为学生
提供了广泛的思维空间和实践空间, 所以情境教学能更好地让学
生明白,为什么会有这样的数学模型, 为什么会用这样的数学模
型,才有目的的去学习,才能学以致用,并能很好地塑造学生的
创新个性,强化学生的创新意识,发展学生的创新思维;并且我
们知道数学教学过程是师生信息传递, 情感交流的双向过程, 情境教学为营造民主和谐的教学氛围, 为激发学生主动探索课堂教学活动,敢于发言提问, 鼓励引导学生主动参与教学活动探究知识创造了良好的条件。
一、问题情境
创设问题情境的关键是选准新知识的切入点,设计问题一
定要有梯度性连贯性, 能引起学生的注意和良好的情感体念, 而且要善于抓住学生心理特点(表现欲),提问要适合于学生的认
知实际,保证学生在课堂内有自主活动的时间和空间, 有自我的展示,能激发对新知识的求知欲。例如,八年级下册讲矩形的性质时先让学生画出自己学过的四边形展示, 然后抽出长方形提问
学生都学过长方形的什么知识, 再引导他们观察这个图形, 思考边与边、角与角、对角线与对角线有什么关系?为什么?你怎样知道自己所画的就是一个长方形?让学生充分讨论, 从而引导他们认识到小学所学的知识还很肤浅, 每个图形中还有许许多多的知识还不知道,需要更进一步的学习,给学生以 悬念 ,从而由浅入深将新知识引入。
二、游戏情境
创设游戏情景的关键是游戏的内容要能为你的课堂服务,
为你所要讲的内容做埋伏, 要能激发学生的联想, 或是要学生带着问题游戏, 而且游戏要适合课堂来做并不能影响正常的教学任务,即要有很强的可操作性。例如,在八年级下册讲证明时,可
以设计一个游戏, 拿黑白两盒围棋子, 从白棋子中取出 n 个放入黑棋子中, 然后再从黑棋盒中拿出 n 个棋子,其中含有黑白两色的棋子,然后让学生猜猜看是白棋盒中的黑棋子多还是黑棋盒中
的白棋子多, 然后让学生试着验证自己的猜想, 学生们会好奇为什么一样多, 和自己的猜想为什么不同, 这时告诉学生学了今天的知识就可以解决心中的为什么了, 从而引入证明, 让学生先产生了极大的求知欲。
三、实践活动的情境
实践活动情境要结合学生的特点,发挥学生的主动性和创造性,以及实践活动的可操作性来设计。例如,八年级下册讲不等关系时,可以先利用小时候常玩的跷跷板来让他们体会不等关
系,然后利用物理实验室的天平, 给学生展示“等”与“不等”,“大于”与“小于”的直观试验,既快速切入主题“不等式”,又让学生明白本章所学“不等式”知识是来源于我们的生产实
际,学好本章知识又能应用于我们的生产实际, 解决遇到的不等问题。
四、故事情境
故事情境要贴合实际,即符合所讲的内容,接近学生的生
活,或是学生接触过,或是很有教育意义。例如,在讲八年级下
册“不等关系”时可以用故事引入, 教师提问: “阿凡提的故事
大家听过很多了吧?”生回答:“是的。”问:“谁能给大家讲
一个呢?”让学生讲完一个故事, 问:“阿凡提聪明吗?”学生
回答:“聪明。”再问:“今天老师给大家讲一个关于他的故事,
大家试着用我们的知识来解释为什么, 好吗?”讲故事: “阿凡
提与巴伊老爷打赌放羊,羊越来越多了,长方形羊圈放不下了,
阿凡提去找巴伊老爷要材料将羊圈加大一些, 大家知道巴伊老爷是个吝啬鬼当然不给了, 还不许他少一只羊, 阿凡提回家将长方形的羊圈改成了正方形, 过了一段时间又放不下了, 巴伊老爷还不给他加建羊圈的材料, 他又将羊圈改成了圆形就又放下了, 于是巴伊老爷又一次输给了阿凡提。
五、多媒体技术的应用
现代的多媒体技术为我们的情景设计提供了很大的方便,
我们可以让学生看大量的图片, 故事片断, 为学生创造身临其境
的情境,扩大了课堂的容量,节省了时间,还可以将一些图形的
转化,例如图形的平移和旋转等抽象的难以想象的问题用多媒体
演示给学生看,既方便又直接,更易于学生理解,同时能将学生
的讨论的结果或学生作业用投影仪投影出来, 让全班同学与老师
一道再进行讨论, 看哪个同学写出的结果最简单最准确, 然后进
行练习,通过练习分组讨论, 再把各组不能解决的问题再投影出
来,引导他们讨论解决,这样既能激发他们的学习兴趣,从别人
的问题中启迪他们的思维, 又培养了他们主动参与学习, 积极主动地探索的学习精神, 又能通过“投影”, 增强了他们展示自我的信心与勇气,使他们在“媒体”的运用中乐学、会学,较好地发挥了他们的学习的主体作用。
总之,
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